Interpretación de los textos

Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras y La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca

Autores: Paolo Montuschi, Andrea Sanna, Fabrizio Lamberti, and Gianluca Paravati / Hairol Romero Sandí, Elvin Rojas Ramírez.


La interacción de las personas con la tecnología permite la implementación de interfaces entre humanos y las máquinas, que los acercan de manera integral para cambiar los comportamientos y las conductas, de acuerdo al texto, Interacción entre Humanos y Computadoras, sostiene que “como la extensión por el cual un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado de uso”. Los sistemas de computación buscan la utilidad de sus funciones para que las personas soluciones varios de sus problemas.

 En este asunto, la educación se ha visto inmiscuida en la tecnología digital y de redes para el proceso de enseñanza aprendizaje. El sistema educativo ha aprovechado esta coyuntura, sin embargo, hay muchos vacíos en las políticas públicas y el currículo para establecer estrategias dentro de los centros educativos y que permitan desarrollar una educación más libre y enriquecedora, de acuerdo a Montuschi, Sanna, Lamberti, Parava, “los usuarios aprenden y guardan conocimiento y habilidades en formas diferentes, a menudo influenciados por su edad así como por factores culturales y sociales del contexto”, la tecnología permite desarrollar habilidades útiles en las escuelas, sin embargo, estos procesos, por su costo, no son para todos, sino para quienes puedan pagarlo y en muchas ocasiones, los dirigentes no piensan a la educación como una inversión sino como un gasto.

Sin embargo, las nuevas tecnologías son una realidad y los dispositivos se han convertido en herramientas básicas de los seres humanos, por ejemplo, Montuschi, Sanna, Lamberti, Parava, resaltan que, “los teléfonos inteligentes y los gestos están ahora siendo la modalidad de mayor interacción para activar funciones en dispositivos personales”, en el fenómeno educativo, aparecen conceptos, de acuerdo a las necesidades pues, la educación es dinámica, uno de aquellas definiciones es la gamificación, Romero y Rojas lo conceptualizas, dicen que, “el uso de las mecánicas de juego en ambientes o entornos ajenos al juego”, se plantea, desde este punto, una, no tan nueva forma, didáctica: el juego, lo único que cambia es que se lo realiza en un dispositivo digital.

Como se dijo anteriormente, las personas y las máquinas están relacionadas, pero qué pasa con los que no tienen acceso a esos dispositivos, sin embargo, este concepto, permite ver más allá de los modelos clásicos, Romero y Rojas dicen que “la gamificación lo que se quiere hacer es que cualquier actividad sea más atractiva”, es una definición que se ha venido manejando, por lo menos, en los conceptos, pero el trabajo del docente en la institución educativa es realizar actividades que atraigan y que sean significativas a los y las estudiantes, en este sentido, no pienso que sean necesarios los dispositivos digitales, sino que se puede realizar la gamificación con recursos que se tengan a mano.

En este punto entra el concepto de B-Learning, aquel “modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología, ambiente no presencial”, este proceso propone la combinación de herramientas y técnicas, procesos que se deberían implementar en las instituciones educativas, desde el concepto de la experimentación, donde se ponga en juego distintos modos de hacer y ver las cosas, con distintos recursos, en distintos escenarios y de esta manera enriquecer el panorama educativo.

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